2018/11/29

MMORPG のサービス長期化と緩和について

いかなるオンライン RPG であっても、サービスの長期化と度重なるバージョンアップに伴い、新規プレイヤーが最新コンテンツに到達するまでの時間を短縮することを目的として、様々な緩和が行われることは不可避と言って良い。

従って、MMORPG のゲームデザインのあるべき形として、最序盤から後々の緩和を予め想定して設計する必要がある。

レベリングの緩和は取得経験値のブーストを原則とする


直前のアップデートのレベルキャップ到達まで、「取得経験値に常時+〇%のボーナス」を付与するなど。雑魚討伐報酬やクエストクリア報酬の経験値調整が不要になる。まあ基本。

ストーリーの進行に必要なクエストは最小限に止める


先に進みたいのに無駄にやることが多いのはストレスにしかならない。珍味とか。
ただのイベントならスキップ機能を設ければ良いが、クエストやバトルのクリアでフラグが立つとなればそうもいかないので。

クエストやコンテンツにレベル上限は設けない


キャラクターを育てて強引に突破する余地を最初から認めることで、後になってから調整する必要性を予め潰しておく。特にストーリー進行上必要な戦闘で、接戦でドラマチックなバトルを演出したいという発想は開発側の独りよがりに過ぎない。

コンテンツは適正レベルで挑戦した際に報酬が最大化されるよう設定する


正当な手順を踏んだ場合にのみ得られる報酬の価値を維持するためにも最低限の差別化は必要。報酬はお金でもアイテムでもアチーブでも何でも良いが、クリアフラグが欲しいだけなら過剰戦力での挑戦も高レベルサポーターによる出荷も一切制限しない。

コンテンツ挑戦時にプレイヤーが自主的に制限を課すことを可能とする


緩和後はレベルアップの速度が上がるため、想定以上にレベルが上がってしまった場合を考慮するなら必須の機能。うっかりレベルを上げ過ぎたけど、コンテンツは規定レベルで挑戦したいというプレイヤー向け。

自身のレベルを規定値や下限値に制限できることは当然として、さらにはその際に着用適性が失われた装備が外れてしまう(適正装備を別途用意する必要がある)かどうかまで、段階的に難易度を調整できると良い。

先行プレイヤーが有利な状態を維持し続ける余地の確保


アチーブや称号を獲得したらした分だけパッシブボーナスが付与されるなど、緩和に乗っただけの促成栽培では容易に獲得できないアドバンテージを幅広く用意しておきたい。

一過性のクエストやイベントであっても再挑戦を可能とする


強行突破したクエストやイベントについて、後から適正レベルで再挑戦したくなったプレイヤー向け。アチーブや息の長い優良報酬の回収のためにも。

装備を着用したまま店売りの上位互換品に下取交換してくれるサービスの導入


緩和が進んでレベリングが加速すると装備の更新が段飛ばしになり、最終的には序盤装備の存在価値が完全に失われてしまう。着用条件がレベルに依存している限り、こればかりは本当にどうしようもないので、緩和後の真空地帯だけでもお手軽に更新できる仕組みが欲しい。

そのレベル帯の最高品質でなくても裸よりましでさえあれば、手間さえかからないなら利用者はそれなりにいるような気がする。