2018/11/29

MMORPG のサービス長期化と緩和について

いかなるオンライン RPG であっても、サービスの長期化と度重なるバージョンアップに伴い、新規プレイヤーが最新コンテンツに到達するまでの時間を短縮することを目的として、様々な緩和が行われることは不可避と言って良い。

従って、MMORPG のゲームデザインのあるべき形として、最序盤から後々の緩和を予め想定して設計する必要がある。

レベリングの緩和は取得経験値のブーストを原則とする


直前のアップデートのレベルキャップ到達まで、「取得経験値に常時+〇%のボーナス」を付与するなど。雑魚討伐報酬やクエストクリア報酬の経験値調整が不要になる。まあ基本。

ストーリーの進行に必要なクエストは最小限に止める


先に進みたいのに無駄にやることが多いのはストレスにしかならない。珍味とか。
ただのイベントならスキップ機能を設ければ良いが、クエストやバトルのクリアでフラグが立つとなればそうもいかないので。

クエストやコンテンツにレベル上限は設けない


キャラクターを育てて強引に突破する余地を最初から認めることで、後になってから調整する必要性を予め潰しておく。特にストーリー進行上必要な戦闘で、接戦でドラマチックなバトルを演出したいという発想は開発側の独りよがりに過ぎない。

コンテンツは適正レベルで挑戦した際に報酬が最大化されるよう設定する


正当な手順を踏んだ場合にのみ得られる報酬の価値を維持するためにも最低限の差別化は必要。報酬はお金でもアイテムでもアチーブでも何でも良いが、クリアフラグが欲しいだけなら過剰戦力での挑戦も高レベルサポーターによる出荷も一切制限しない。

コンテンツ挑戦時にプレイヤーが自主的に制限を課すことを可能とする


緩和後はレベルアップの速度が上がるため、想定以上にレベルが上がってしまった場合を考慮するなら必須の機能。うっかりレベルを上げ過ぎたけど、コンテンツは規定レベルで挑戦したいというプレイヤー向け。

自身のレベルを規定値や下限値に制限できることは当然として、さらにはその際に着用適性が失われた装備が外れてしまう(適正装備を別途用意する必要がある)かどうかまで、段階的に難易度を調整できると良い。

先行プレイヤーが有利な状態を維持し続ける余地の確保


アチーブや称号を獲得したらした分だけパッシブボーナスが付与されるなど、緩和に乗っただけの促成栽培では容易に獲得できないアドバンテージを幅広く用意しておきたい。

一過性のクエストやイベントであっても再挑戦を可能とする


強行突破したクエストやイベントについて、後から適正レベルで再挑戦したくなったプレイヤー向け。アチーブや息の長い優良報酬の回収のためにも。

装備を着用したまま店売りの上位互換品に下取交換してくれるサービスの導入


緩和が進んでレベリングが加速すると装備の更新が段飛ばしになり、最終的には序盤装備の存在価値が完全に失われてしまう。着用条件がレベルに依存している限り、こればかりは本当にどうしようもないので、緩和後の真空地帯だけでもお手軽に更新できる仕組みが欲しい。

そのレベル帯の最高品質でなくても裸よりましでさえあれば、手間さえかからないなら利用者はそれなりにいるような気がする。

2018/11/27

FFXIV にステータスは必要か

ついったで呟いた考察っぽい何かの整理。

XIV に戦闘系ステータスは要らない気がする

考えれば考えるほど、少なくとも戦闘に限れば 14 の PC にステータスは必要なのか疑問に思えてくる。もしかしてレベル以外は一切なくても何も影響ないんじゃないだろうか。

種族と性別とレベルが同じ場合に素のステータスに差がないのであれば、それは共通のパラメータテーブルを参照すれば良く、PC 固有の属性として個別に持つ意味は全くない。

XIV にはレベルも要らない気がする

さらには 14 のゲームデザインだと、レベルすら要らない可能性にまで思い至った。
想像してみてほしい。
 
今の 14 から経験値もレベルもなくしました、トークンを集めて装備を揃えたら次のコンテンツへどうぞって形にしたらどうなるかを。

そう、何も変わらないのだ。

「経験値を稼いでレベルを上げる」という要素を取り去ったとして、キャップ解放からカンストまでの使用可能スキルの段階的解放やクエスト進行ブレーキとなるチェックポイントをどう設定するかという話にはなっても、今の 14 としての面白さは一切損なわれない。

RPG なのに経験値もレベルもないのか、という物足りなさは生まれるだろうが、特段これらが、キャップ解放から3日でカンストさせてトークン稼ぎかエンドコンテンツに挑むのが現状となっている 14 の面白さに寄与しているかと言えば甚だ疑問であるし、さほどの問題ではない。

XIV の未来

システム的に今更レベルそのものをなくすのは難しいと思うが、とりあえず「経験値を稼いで」を「特定の課題をクリアして」に置き換えても十分に成立するだろうから、発想を逆転させて、「レベリング ID をクリアしたらそのレベルに達したとみなす」としても良いだろう。

足止めしたいなら、直前の ID である程度装備を拾うかトークンを稼いで装備を更新するまで、最低 IL 制限で先に進めなくしてしまえば良いのである。

そうなればむしろ、経験値という謎の数字を積み上げるためだけのダルい作業から解放されることを歓迎されるかもしれないし、ついでに ID の解放と突入の条件を 平均 IL に一本化してしまえば、よほど調整をしくじらない限り、レベリング ID で装備の致命的な不備が原因でのトラブルに遭遇することも今よりは減るはずだ。

XIV の本質

現状、エウレカを除けばレベリングが全プレイ時間で占める割合など1割にも満たない訳で、例えばゲーム開始からいきなりカンストキャラを使えるようになったとして、今の 14 を肯定している層にはほとんど影響がないのではないだろうか。

結局のところ、14 の本質はステージの障害物をクリアして達成感を得るタイプのアクションゲームであって、メインストーリーもサブクエストもレベリングも、扱いとしては「RPG 風のフレーバー」に過ぎないのである。

もちろん、それはそれで「そういうゲーム」なだけで、何が悪いという話ではない。

吉田 P/D は T2W には否定的らしいので、RPG らしくはあっても現状さほど意義のない足止め作業に過ぎないレベリングを撤廃することにあまり抵抗はない気がする。

プレイヤースキルさえあれば、後続プレイヤーであってもどんどんストーリーを進めてエンドコンテンツに挑戦できるなら、14 というゲームに限ってはそれもありかもしれないとさえ思う。

XIV とわたし

ハクスラレベリングとそれに伴うキャラクターの成長と強化、多種多様な装備や長期間価値を保ち続けるレアアイテムを MMORPG の重要要素と考えるおれにとって、FF14 は MMORPG ではない。

というかそもそも RPG ですらないのだが、ジャンルという色眼鏡を外してみれば、オンラインゲームとしての完成度はかなりの上位に入るのは間違いない。

ならば FF14 に RPG を求めるのが間違っている。
つまりはそういうことなのだ。

新生からここまで付き合ってきた以上、14 は「そういうオンラインゲーム」として、サービス終了まで見届ける所存である。

2018/11/17

ぼくがかんがえたさいきょうの FFXI-2

FF11 と FF14 のいいとこ取り +α で、11 の後継 MMORPG を妄想している。
思いついたことをだらだらと書き殴っていたら、思いの外言及する要素が多くて自分で驚いた。

新しいこと思いついたり考えや状況が変わったら都度更新してく。

最終更新: 2018/11/19


プレイヤーキャラクター

種族(FFXI)

11 の後継ということでヒュム、ヴァーン、ガルカ、ミスラ、タルタル。
尻尾が生えてて性別のない転生種族のガルカとか、いかにもファンタジーでいいよね。
とりあえず、タルタルがいれば他はどうでもいい。

ステータス(FFXI)

STR, DEX, VIT, AGI, INT, MND, CHR と HP, MP。
種族差はないと味気ないけど、ハイエンドではメインステが 1 違うだけでも問題になるらしいので(タル前いじめとか)、任意のステータスを底上げ出来るような種族専用装備とかあっても良さげ。もちろん装備枠もそれ専用で追加。

熟練度(FFXI)

武器や魔法にどれだけ習熟したかで威力や命中に影響するのは合理的。
レベルとは別軸の成長要素としても重要。

ジョブ(FFXI)

最初は戦モシ狩白黒赤スタートでナ暗獣詩をエキストラジョブとして設定。
レンジの狩人は最初から選べてもいいと思ったのでスタンダードジョブに移動。赤をエキストラに移動するのもいいかもしれない。

スキル(FFXI)

合成スキルや戦闘用スキルに加えて、釣り・採掘・収穫・伐採を「採集スキル」として再構築しよう。
14 のギャザラージョブは根性版の負の遺産だしイラネ。

サポートジョブ(FFXI)

何だかんだ言っても大雑把ながら良くできたキャラビルド要素である。定番の組み合わせはあるが自由度はかなり高い。
仲間の危機にとんずらで駆けつけて不意だまフィストをキングベヒんもスに打ち込むナイトがいたって良いのだ。

装備(FFXI)

1つのジョブで複数種類の武器を扱えることはもちろん、戦闘中でも防具やアクセを一瞬で換装しながら戦えなくてはならない。
あと武器の大きさは装備する種族に合わせて変わるのではなく、ガルカは短剣を窮屈そうに振ってほしいし、タルタルは体格比が馬鹿みたいに大きい両手剣を頑張って振り回してほしい。

ウェポンスキル(FFXI)

習得には、最低でも武器スキルの熟練度が所定の値に達している必要がある。
レベルだけ上がっても駄目なので、該当武器をせっせと振るって腕を磨かなければならず、冒険への導線となる。
いそのー、ボヤーダの為殴りに行こうぜ!

魔法(FFXI)

白黒魔法と歌はスクロールで習得。青魔法はラーニング。
いずれにせよレベルアップで自動的に覚えられるものではなく、能動的に習得に動く必要が有り、冒険への導線となる。
なかじまー、峠のタイサイ狩りに行こうぜ!

インベントリ(FFVIX)

11 でいうところのかばんとかモグサックとかモグサッチェルとか。つまるところ携行所持品欄。
収容数にしろアイテムごとのスタック上限にしろ大きいに越したことはないが、14 では全てがアイコン表示のせいで、画面占有率が無駄に高い上にカーソルを合せないとアイテム名が分からない負の側面が明らかとなっている。
なんでもかんでもグラフィカルにすれば良いわけではないという教訓。

アーマリーチェスト(FFVIX)

装備品専用インベントリ。
装備箇所ごとに分類されている点では 11 のモグワードローブよりちょっとだけ優秀かもしれない。

装備セット(FFXI)

14 で言うところのギアセット。ただしジョブとの関連付けはない。
同じ名前の装備についての扱いは、セット時の格納場所と位置情報(「せいとん」しても失われない)が保持される装備セットの方が僅差で上。

だいじなもの(FFXI)

イベントアイテムのふりをした各種フラグと、アイテムのふりをする気すら見られない各種フラグ。
分かりやすいのは結構だが、見せ方とかもうちょいどうにかならんかったのかと思わないでもない。

称号(FFXI・FFXIV)

11 だと「調べる」で確認でき、14 では名前と一緒に PC の頭上に表示できる。
あって困るものではない。


アクション

ジョブチェンジ(FFXI)

14 のアーマリーシステムみたいにいつでもどこでもホイホイ気軽にジョブチェンジできてしまうと、各ジョブごとの活動体験が弱まる上にモグハの拠点としての存在感も薄れてしまうので、きちんとモグハに戻ってモーグリに祈りを捧げましょう。

抜刀(FFXIV)

非戦闘エリアでも抜刀できるのは 14 の良いところ。

座る(FFXI・FFXIV)

14 は椅子にも座れる。

ジャンプ(FFXIV)

必須ではないけど、できないと物足りない。
いつの間にか 11 でも出来るようにはなっていたが、こちらはただのエモートなので、障害物を飛び越えたりはできない。

スプリント(FFXIV)

とんずらのためだけにサポシってのもね。
とんずらは速度や効果時間で差別化を図ろう。

立ち姿勢変更(FFXIV)

あって困るものではない。

ヒーリング(FFXI)

待機姿勢で HP と MP を回復。
14 の自動回復は便利だけど味気ない。

エモート(FFVI・FFXIV)

感情表現は大事。

ロックスタイル(FFXI)

外見固定。
14 のミラプリよりもシンプルだけど自由度は低いから好みは分かれるかもしれない。

クリスタル合成(FFXI)

素材さえあれば、スキル回しのような面倒な要素抜きで、冒険の合間にでも気軽にレッツクラフト。

分解(FFXIV)

雷合成でもいいけど、ただバラすだけなら 14 の分解で良い。

トレード(FFXI・FFXIV)

アイテムやギルの交換。
そうそう使わないが、ないと困る気がする。

バザー(FFXI)

あってもいいけどあまり必要性を感じたことがないな。
競売所の枠が空いてなかったり取り扱い対象外の品だったり、落札されなかったら無駄になる手数料を嫌ったという話は理解できる。


システム

チャット(FFXI・FFXIV)

ないとかありえないレベル。

リンクシェル(FFXI・FFXIV)

プライベートチャットチャンネル。
LS のないオンライン FF は想像できない。

所属組織(FFXI・FFXIV)

11 なら所属国、14 ならグラカン。
正直グラカンはあまり帰属意識が沸かない上に、ハイデリンでの活動範囲が広がったことでますます存在感が薄れつつある印象。
国別ミッションやコンクェストみたいなのがないせいだろうか。

フリーカンパニー(FFXIV)

名称はクランでもチームでも何でも良いが、チャットチャンネルとしての LS とは異なる、プレイヤー共同体的なシステムは欲しい。
ただし、14 の FC は共同体として活動するメリットがほぼないので、間違ってもそのまま持ってこられては困る。

フレンドリスト(FFXI・FFXIV)

まあ、要るかな。

ブラックリスト(FFXI・FFXIV)

11 でも 14 でも使ったことはないが一応。

アチーブ(FFXIV)

実績解除やらトロフィーやらはあっても無駄にはならないだろう。


ユーザーインタフェース

チャットウィンドウ(FFXI)

画面配置を自由に変更できる点では 14 が優れていると言えなくもないが、ワンボタンで全画面表示に切り替えられたり、指定した種類のログが一定時間ウィンドウの上部に留まり続ける HOLD 機能など、自由に移動できない点を差し引いても 11 の方が見やすいと思う。

ターゲット情報(FFXI・FFXIV)

ターゲットした対象の情報が表示される。
11 に比べて 14 の方が圧倒的に情報量が多い。

フォーカスターゲット情報(FFXIV)

フォーカスターゲットという機能で指定した対象の情報が表示される。
今殴っている敵と同時に監視しておきたい敵を指定することが多いかもしれない。
あると便利。

パーティリスト(FFXIV)

ジョブアイコンとバフデバフとキャストバーと TP が表示される点で 14 の圧勝。
特に TP 表示は 11 型の戦闘でこそ輝くはず。
暗黒さん、レタスお願いします。

敵視リスト(FFXIV)

ヘイトが乗った敵の一覧が表示される。
あった方が便利なのは間違いない。

ホットバー/クロスホットバー(FFXIV)

11 のマクロセット/マクロブックの進化版として考えるとかなり優秀。
是非ともマクロパレットと併せて導入したい。
14 と違って WS 着替えマクロとかも必要になるので、マクロパレットは全ジョブ共通で 50、ジョブごとに 50 は欲しい。
HB/XHB はメインジョブとサポジョブの組み合わせごとに1セットずつ用意して、合計最大 150 のマクロから選択して HB/XHB に設定できれば、実用的な数は確保できるはず。
ジョブチェンジがモグハのモーグリとノマドモーグリにしかできないのであればロードが必要になるタイミングは限定されるので、オンメモリで抱えておくデータ量も 14 よりは少なくなる計算。
一方で WS やアビ、魔法の数を考えると全部ワンボタンは無理があるので、テキストメニューも引き続き必要。

ナビマップ(FFXIV)

表示範囲がもう少し広くなって、11 のレーダーみたいに敵・味方・NPC の光点が表示されれば文句なし。
11 のレーダーは特定ジョブの専用機能で、忍者だと縮尺がちょっとだけ大きかったりする。

目的リスト(FFXIV)

受注しているクエストと進行状況が表示される。
これは良い機能。

コマンドメニュー(FFXI)

見栄えは気にする必要があるが、アイテムの利用などでは必須。
14 ではホットバーにセットしておいたポーションとエーテル以外はほぼ使われないし、11 方式で WS や魔法の数が多くなると、プリセットのワンボタンアクションでは対応しきれない。

フライテキスト(FFXI)

戦闘時の与ダメ被ダメ表示とかその辺。
11 は敵の頭上で跳ねるのに対して、14 では上下に消えながら流れていくので視認し難いのだと今更気づいた。

敵のキャストバー(FFXIV)

ターゲット情報と敵視リストとフォーカスターゲット情報に表示される。
14 が光る床との戦いなら 11 は戦闘ログとの戦いだが、これがあればログガン見戦闘はだいぶ軽減されるはず。
実際、14 では戦闘ログなんかほとんど見ない。ログを見てる暇がないとも言うが。

拒否:目一杯引けるカメラ(FFXIV)

AOE を見て避ける戦闘設計が生んだ豆粒戦闘の元凶。
床を表示するために俯瞰視点にせざるを得ないせいで、キャラは良く見えないわ臨場感は損なわれるわとロクなことがない。


ユーティリティ

パーティ募集機能(FFXIV)

シャウトで声をかけて殺到する Tell をさばいて PT を編成するのは最早ナンセンス。
14 みたいに細かく複雑な条件を設定できる必要はないので、募集目的と参加条件を提示して、参加申請(キャラ情報+コメント付き)を主宰が捌いて PT を構築する WoW 方式が良い。
11 のパーティ編成機能まわりは凡そこれで代用できるはず。

プレイヤーサーチ(FFXI・FFXIV)

ログインしているプレイヤーの検索機能。
アドゥリン頃までの 11 ではシャウトで PT をかき集める際にサチコメに要件を書いたりしていたが、現在の状況は良くわからない。
少なくとも PT 募集機能が実装された 14 では、サチコメなんかほぼ死んでいる気がする。

広域スキャン(FFXI)

雑魚や NPC 探しに有用。

クラフトメニュー(FFXIV)

レシピを暗記したりいちいち攻略サイトを見るのも無駄な手間なので。
レシピも魔法みたいに個別に入手する方式だとコレクション要素として成立するかもしれない。

ジャーナル(FFXIV)

受注クエスト一覧と進行度確認機能。イベント再生機能付き。
11 のオファーリストは進行度がいまいち分かり辛いことがままあった。

景観カメラ(FFXIV)

キャラクター周辺のオブジェクト(他 PC や NPC など)をランダムに切り替えながら写し続ける環境ソフト機能。
一定時間放置していると起動するよう設定できるが(デフォルト?)、随分前にオフにしたままそれっきり。
あっても困らない。

グループポーズ(FFXIV)

SS 撮影機能。
使ったことはないが一部界隈では評判が良いらしい。

拒否:コンテンツファインダー(FFXIV)

そこそこ広大な惑星ハイデリンを単なるだだっ広いロビーに貶めた諸悪の根源。
距離感もプレイスタイルも分からない赤の他人と無造作に組まされてそのままヨーイドン、では交流もクソもない。ID との相乗効果で凶悪さ倍率ドン、さらに倍。


生活

モグハウス(FFXI)

シンプルなハウジング要素かつ冒険準備拠点。
11 ではジョブチェンジはモーグリの仕事なので、当然のようにヤツも付属する。
14 ではハウジングが導入されたものの活動拠点としては重要性が低く、一説によると、ヒカセンの多くはエーテライトやマケボのそばで寝泊まりするホームレス同然の暮らしをしていると言う。

モグ金庫/収納(FFXI)

持ちきれないアイテムの保存場所として必要。
14 の愛蔵品チェストみたいな半端ものは要らない。

ポスト(FFXI・FFXIV)

手紙が付けられるだけ 14 の方が優秀と言えなくもないが、業者対策のためにフレンド間でなければ送れないといういまいち効果不明な制限は要らない。
というか欲しいのは宅配ボックスなので 11 の方が近い。

モーグリの応援効果(FFXI)

良く知らない。あっても害にはならんだろう。

栽培(FFXI)

カリカリクポーは勘弁してもらえぬか。

FC ハウジング(FFXIV)

モグハウスが個人拠点なら FC ハウスは共同体拠点として欲しい。
土地問題を気にするなら飛空挺にしてその辺飛ばしとけばいいんじゃね?

競売(FFXI)

14 のマケボよりはこちらが好み。
出品枠を大幅に増やして、高額商品の手数料をなんとかしてくれたら文句はない。
落札されなかったら千ギルを超えた分の手数料は返還とか。

髪型変更(FFXIV)

髪型やフェイスペイントの変更くらいはできてもいいと思う。

不要:錬成(FFXI)

要らん。テレポピアスくらいしか作った記憶がない。

拒否:幻想薬(FFXIV)

フェイスタイプどころか種族や性別まで変更できるのは流石にやり過ぎ。


移動

インスニ(FFXI)

当然必要。雑魚も相応に強く。

マウント(FFXI・FFXIV)

移動速度向上。
攻撃を受けたら一定確率で落馬するくらいのペナルティはあって良い。

フライングマウント(FFXIV)

飛行。
地上の敵を回避されるのはわざわざ倒すメリットがないから。
つまり報酬体系の設計ミスであって飛べることに罪はない。

リアルタイム公共交通機関(FFXI)

飛空挺とか定期船とか。ワープに比べて安価な移動手段として。
ただのノスタルジーかもしれない。

呪符デジョン/呪符リレイズ(FFXI)

消耗品化することでデジョンカジェルやリレピなどの商材への展開も可能。

拒否:無制限デジョン能力(FFXIV)

リキャスト長めとはいえ、どこからでも制限なく拠点に帰れるのは過剰。
特定ジョブの魔法や消費アイテムとしてはあり。

拒否:無制限テレポ能力(FFXIV)

どこからでも制限なく任意のエリアに飛べるのは過剰。
特定ジョブの魔法としてはあり。拠点間や装置間のワープもあり。


冒険

レベリング(FFXI)

11 が好きか嫌いかはここで決まる(偏見)。
好きな人はとことん好きなので、メインコンテンツの不動の主軸として位置付けたいところ。レベリングが渋いと副次効果として各レベル帯の装備の寿命が延びる利点も見逃せない。
特定コンテンツの単純周回でバカスカ経験値を稼げるとフィールドが死ぬので、経験値稼ぎは雑魚狩りとクエスト主体で良い。

レベルシンク(FFXI・FFXIV)

指定したメンバーを上限にして、PT 全体のレベルを制限する機能。
あるいは、コンテンツで設定されたレベル上限に PT 全体のレベルを制限する機能。
前者は 14 には実装されていないが、ハクスラ系ゲームでレベルが異なるプレイヤーが一緒に遊ぶためには必須であり、ないとどうなるかは奇しくも 14 のコンテンツであるエウレカで実証される形となった(答え:一緒に遊べない)。

釣り・採掘・収穫・伐採(FFXI・FFXIV)

ギャザラージョブではなく、さらにスキル群として再構築しよう。
つるはし、草刈り鎌、まさかりは釣竿同様に、破損はしても消費はされないアイテムに変更。
ただし採掘ポイントは 14 式の個別発生でおなしゃす。

敵の追跡距離(FFXI)

絡んだ敵がエリチェンまで追ってきてこその 11。
簡単に逃げ切れるようでは冒険の障害として緊張感がない。
トレイン上等。

敵の強さ(FFXI)

「強さは?」「とら」
油断して調べるのをサボっていると、ブブリム半島でマンドラ狩りをしてる時に勢い余ってうっかり Backoo を殴ってしまって死ぬ。

フェイス(FFXI)

ソロ向け便利要素のお助けファンネル。優先度は低い。

バディチョコボ(FFXIV)

フェイスに食われそうだが、11 のフェローよりはこちらを推したい。
いや、どっちもどっちかもしれない。

名声(FFXI)

エリアごとの信頼度。
名声が高まると、クエストの発生条件になったり物価が下がったり NPC の対応がに良くなるなどの恩恵を受けられる。
さあ、かばんに詰められるだけのミリオンコーンを詰め込んでセルビナに行くんだ。

不要:マテリア(FFXIV)

ただ単に煩わしいだけの装備強化アイテム。
突き詰めるなら自由度はなく、突き詰めないならそもそも要らない。
関連して、店売りするよりは多少マシな小銭が得られるかもしれない程度のマテリア錬成も要らない。

拒否:IL 制(FFXI・FFXIV)

断固拒否。
PC の性能を、身に着けている装備のレベルで評価して、コンテンツへの参加資格などの条件とする仕組み。
IL が高い装備は IL が低い装備よりも性能が上でなければならないという法則に従うため、「低 IL でも末永く使える装備」などといういものは存在することすら許されない。14 では、実際に高 IL 装備との性能の逆転を指摘されて修正された装備が存在する。
開発サイドとしてはコンテンツの設計が楽になるらしいが、一方でプレイヤー側にはメリットが皆無。むしろ PC 本体のレベルの価値を損ね、装備の不可逆かつ決定的な陳腐化が加速するなどの弊害があまりにも大きい。

拒否:ロール制(FFXIV)

断固拒否。
ジョブの可能性と PT 編成の自由を縛り付ける 14 の根源的失策。
ロール制では赤盾や忍盾は生まれない。

拒否:落下ダメージ(FFXIV)

いらんやろ。


戦闘

種族ごとの AA/WS モーション(FFXI)

14 のコストカット代表。
どうせ豆粒戦闘とアホみたいなエフェクト乱舞で見えやしないから賢明な判断と言えなくもないが、根本がおかしいので間違っても褒める気にはならない。

戦闘中の着替え(FFXI)

11 のキャラビルド要素の雄。
目的別の装備を揃えるために活動することは、冒険の主要目的のひとつとも言える重要な要素。瞬間的な着替えのリアリティについては、設定的な裏付けがあれば尚良し。
蒸着!

AA で TP を貯めて WS ブッパ(FFXI)

原則として、14 の戦闘では「ボタンを押さない時間が許されない」ため、とにかく慌ただしく窮屈に過ぎる。アクションゲームや格ゲーがやりたいわけじゃないんだよ。
これが嫌で 14 から去っていったプレイヤーは決して少なくないぞ。

ヘイト(FFXI・FFXIV)

11 は揮発性、14 は累積制。
処理の細かいことは良く分からないし贔屓目の自覚もあるが、挑発の仕様も含めて、個人的には 11 の方が違和感がない。

投擲・弓術・射撃(FFXI)

主武器とは別に装備可能な遠隔装備により、近接ジョブでも釣りができる。
そう、11 はジョブチェンジしなくても PC に取れる行動の選択肢が多い。

魔法属性と連携(FFXI)

FF と言えば属性。
属性連携と MB はちょっとしたアクセントとして是非取り入れたい。
最初はこんな複雑なもん覚えきれるかと思ったが、存外すんなり身についた。

FA での敵の占有(FFXI)

横殴りの禁止。占有者が救援要請を出すことで占有放棄。
14 は FATE があったりで前提となる事情が異なるが、今だと新生エリアの S モブが、下手すると一発殴る間もなく一瞬で溶けたりするのを何度も目の当たりにして、やはり敵の共有は好みではないと思った。

AOE 表示(FFXIV)

床との戦いにならないよう、表示は発動の瞬間だけならあっても良いのではないか。
キャラを動かして回避するよりは立ち位置の参考程度に。

デバフ効果時間(FFXIV)

14 では戦闘のテンポが速いためにデバフの効果時間も短く、また放っておいても数秒後に確実に切れるのが分かっているので、状態異常回復アイテムの出番が一切ない。
よりにもよって解除できないデバフに限って効果時間が長いのも腹が立つ。

デスペナルティ(FFXI)

ほどほどに。
14 のエウレカの経験値ダウン幅は頭が悪すぎる。

ロット(FFXI・FFXIV)

雑魚を倒した際にドロップしたアイテムや、コンテンツクリア報酬を PT メンバーで分配するための仕組み。
ただし、稀少アイテムが報酬に設定されたコンテンツでは、ロットではなく所持品欄への直接配布の方が、実質的に運任せである点では同じでも、印象として取った取られたのトラブルにならない点から望ましいことは確定的に明らか。
ロット対象になるのはトレードできるものに限るべきだ。

拒否:矢や弾の消費(FFXI)

悩みどころではあるが、やはりレベリングで出費がかさむのはいただけないし、手持ちを切らしたレンジジョブが、以降、メイン武器を使用できなくなるのは痛い。
通常弾は残弾数無限で良いのではないか。

拒否:アクションコンボ(FFXIV)

効率的な操作をシステム側から強制されるので、とにかく作業感が強い。
加えて、AA を除く攻撃行動が全て WS みたいなものなので、絶え間ないエフェクトがバシャバシャと目に煩いのも迷惑極まりない。


コンテンツ

クエスト(FFXI・FFXIV)

依頼を受けて達成して報酬を受け取る、冒険の基本。
小さいものから大きいものまで、とにかく数を揃えることが大事。

ミッション(FFXI)

11 における、所謂メインシナリオ。
完成度が高いに越したことはないが、11 の本質はハクスラなので、そちらの邪魔にならない程度に体裁が整っていれば良い。

フィールドダンジョン(FFXI)

地続きの冒険の場として必須。 バージョンアップで深層が解放されていく、敵あり宝あり罠あり仕掛けあり階層ボスありの地下大迷宮みたいなのも面白そう。

バトルフィールド(FFXI)

レアアイテムやコレクションアイテム目当てのインスタンスバトル。

ギルドリーブ(FFXIV)

11 だとアドゥリンのワークスコールが近いか。
提示された依頼の中から好きに選んで達成して報酬を得るのは、いかにも冒険者っぽくはないかね。
ただし達成後にワープで戻る必要はない。安易なワープは本当に良くない。

エミネンスレコード(FFXI)

14 の攻略手帳的なサムシング。
お題をクリアしてポイントゲット。

FoV/GoV(FFXI)

14 の討伐手帳的なサムシング。
雑魚を狩って経験値ゲット。

メイジャン(FFXI)

嫌いではない。

拒否:インスタンスダンジョン(FFXIV)

同じところをぐるぐると走らされるだけのコンテンツは要らない。こっちはレースゲームやシューティングゲームをやりたい訳じゃない。インスタンスバトルそのものは否定しないけど ID が駄目。
蛮神戦みたいなのは、まあ OK。

拒否:FATE(FFXIV)

そこそこまとまった経験値くらいしか売りがなかったのに、14 の方針としてコンテンツとしてのレベリングが否定されたことにより息の根を止められたフィールドの徒花。
どうして誰もやらないのかって? つまんねえからだよ。