XIV に戦闘系ステータスは要らない気がする
考えれば考えるほど、少なくとも戦闘に限れば 14 の PC にステータスは必要なのか疑問に思えてくる。もしかしてレベル以外は一切なくても何も影響ないんじゃないだろうか。種族と性別とレベルが同じ場合に素のステータスに差がないのであれば、それは共通のパラメータテーブルを参照すれば良く、PC 固有の属性として個別に持つ意味は全くない。
XIV にはレベルも要らない気がする
さらには 14 のゲームデザインだと、レベルすら要らない可能性にまで思い至った。想像してみてほしい。
今の 14 から経験値もレベルもなくしました、トークンを集めて装備を揃えたら次のコンテンツへどうぞって形にしたらどうなるかを。
そう、何も変わらないのだ。
「経験値を稼いでレベルを上げる」という要素を取り去ったとして、キャップ解放からカンストまでの使用可能スキルの段階的解放やクエスト進行ブレーキとなるチェックポイントをどう設定するかという話にはなっても、今の 14 としての面白さは一切損なわれない。
RPG なのに経験値もレベルもないのか、という物足りなさは生まれるだろうが、特段これらが、キャップ解放から3日でカンストさせてトークン稼ぎかエンドコンテンツに挑むのが現状となっている 14 の面白さに寄与しているかと言えば甚だ疑問であるし、さほどの問題ではない。
XIV の未来
システム的に今更レベルそのものをなくすのは難しいと思うが、とりあえず「経験値を稼いで」を「特定の課題をクリアして」に置き換えても十分に成立するだろうから、発想を逆転させて、「レベリング ID をクリアしたらそのレベルに達したとみなす」としても良いだろう。足止めしたいなら、直前の ID である程度装備を拾うかトークンを稼いで装備を更新するまで、最低 IL 制限で先に進めなくしてしまえば良いのである。
そうなればむしろ、経験値という謎の数字を積み上げるためだけのダルい作業から解放されることを歓迎されるかもしれないし、ついでに ID の解放と突入の条件を 平均 IL に一本化してしまえば、よほど調整をしくじらない限り、レベリング ID で装備の致命的な不備が原因でのトラブルに遭遇することも今よりは減るはずだ。
XIV の本質
現状、エウレカを除けばレベリングが全プレイ時間で占める割合など1割にも満たない訳で、例えばゲーム開始からいきなりカンストキャラを使えるようになったとして、今の 14 を肯定している層にはほとんど影響がないのではないだろうか。結局のところ、14 の本質はステージの障害物をクリアして達成感を得るタイプのアクションゲームであって、メインストーリーもサブクエストもレベリングも、扱いとしては「RPG 風のフレーバー」に過ぎないのである。
もちろん、それはそれで「そういうゲーム」なだけで、何が悪いという話ではない。
吉田 P/D は T2W には否定的らしいので、RPG らしくはあっても現状さほど意義のない足止め作業に過ぎないレベリングを撤廃することにあまり抵抗はない気がする。
プレイヤースキルさえあれば、後続プレイヤーであってもどんどんストーリーを進めてエンドコンテンツに挑戦できるなら、14 というゲームに限ってはそれもありかもしれないとさえ思う。
XIV とわたし
ハクスラレベリングとそれに伴うキャラクターの成長と強化、多種多様な装備や長期間価値を保ち続けるレアアイテムを MMORPG の重要要素と考えるおれにとって、FF14 は MMORPG ではない。というかそもそも RPG ですらないのだが、ジャンルという色眼鏡を外してみれば、オンラインゲームとしての完成度はかなりの上位に入るのは間違いない。
ならば FF14 に RPG を求めるのが間違っている。
つまりはそういうことなのだ。
新生からここまで付き合ってきた以上、14 は「そういうオンラインゲーム」として、サービス終了まで見届ける所存である。
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